Home Arbeidsmarkt & Onderwijs 3D-camera slaat brug naar digitaal onderwijs

3D-camera slaat brug naar digitaal onderwijs

77

Het wordt echt hoog tijd dat moderne technische hulpmiddelen in het onderwijs hun intrede doen. In eerdere blogs heb ik al aangegeven dat leerlingen thuis beschikken over een weelde aan de nieuwste IT-mogelijkheden, maar dat ze het op school (ondanks het toenemende aantal digiborden) nog vaak moeten doen met het eenrichtingsverkeer van het gedrukte woord en beeld.

Onlangs was ik op de Frankfurter Buchmesse. Het rook er vaag naar drukinkt, vermengd met een vleugje inbindlijm – de vertrouwde geur van een boekwinkel. Het viel me echter op dat er maar heel weinig digitaal materiaal werd getoond. Veel uitgeverijen hebben te vroeg geïnvesteerd in computergebaseerde oplossingen en hebben daarmee de plank misgeslagen. Daardoor zijn ze nu huiverig om opnieuw het digitale pad te bewandelen.

Dat het ook anders kan, was eind oktober te zien in Amsterdam, op de conferentie Games for Health Europe. Het ging daar onder andere om serious gaming en de ‘gamification’ van applicaties, die een positieve effect hebben op de overdracht van kennis en vaardigheden. Maar ze maken het ook gewoon prettiger en makkelijker om met een bepaalde applicatie te werken.

Twee werelden
Nederland blinkt uit in het maken van de game-achtige interfaces. Er zijn hier genoeg bedrijven die daar een serieuze boterham mee verdienen. En ik vermoed dat ze staan te popelen om het onderwijs interactiever, boeiender en leerzamer te maken. Maar het maken van een goede interface is slechts de helft van het verhaal: de inhoudelijke, educatieve boodschap moet komen uit het onderwijsveld. Het gaat er om dat er complete digitale leermethoden worden ontwikkeld.

Hoe breng je die twee werelden bij elkaar? Wie gaat het voortouw nemen? Het is ondenkbaar dat al het bestaande lesmateriaal in het onderwijs volgens de modernste educatieve inzichten wordt herontwikkeld. Daar is simpelweg geen geld voor. Maar als we op elkaar blijven wachten tot iemand de eerste stap zet, gebeurt er niets. Een van de mogelijkheden om hiermee te beginnen, is het gebruik van een Perceptual Compact Camera in het klaslokaal.

Geavanceerde webcam
Het idee achter deze geavanceerde webcam is ontwikkeld binnen de Perceptual Computing (PerC) -afdeling van Intel. Deze groep heeft tot taak het ontwikkelen en productierijp maken van technologieën voor een natuurlijke, intuïtieve interactie met computers. Daarbij gaat onder andere om consumentenhardware en -software voor het herkennen van hand- en vingerbewegingen, het herkennen en volgen van gezichten, en augmented reality. Dit zijn allemaal zaken die in het onderwijs een belangrijke rol kunnen spelen. Dat kan zijn voor authenticatie en aanmelding, maar vooral om lesmateriaal levendiger en interactiever te maken.

Dit jaar heeft het onderzoek – in samenwerking met het bedrijf Creative – geresulteerd in de Senz3D camera. Het lijkt op een gewone webcam, maar is voorzien van twee lenzen om diepte te kunnen zien. Intel heeft een wedstrijd uitgevaardigd en een software developer kit (SDK) beschikbaar gesteld om de ontwikkeling van innovatieve, aansprekende applicaties te stimuleren. De eerste toepassingen zijn inmiddels verkrijgbaar en het aantal groeit snel.

De bedoeling is dat met deze camera een standaard wordt neergezet voor 3D-herkenning, zodat applicatie-ontwikkelaars kunnen vertrouwen op vaste technische kenmerken, zoals lichtgevoeligheid, beeldhoek, signaalfiltering en dergelijke. Als iedere webcam-fabrikant hiervoor zijn eigen specificaties zou hanteren, bestaat de kans dat applicaties vastlopen door een te grote verscheidenheid aan signalen. Zoals gewoonlijk is het een kwestie van tijd – en veel overleg – voordat er een echte (industrie)standaard is. Waarbij in overweging moet worden genomen dat Intel en Creative wel twee zwaargewichten zijn op dit vlak. Het is daarom geen slecht idee om nu al eens te kijken welke mogelijkheden de Perceptual Compact Camera biedt voor het onderwijs.

Skelet of pendule
Je kan met die camera bijvoorbeeld een opname maken van een speciaal daarvoor ontwikkelde afbeelding van een skelet in een onderwijsboek. Je krijgt vervolgens een echte 3D-weergave, die je kan draaien en van alle kanten kan bekijken. Of je richt de camera op een plaatje van een pendule in het natuurkundeboek. Vervolgens is de slingerbeweging in de klas te volgen, waarbij de leraar de natuurkundige aspecten aanschouwelijk kan uitleggen. Zo maakt de camera het lesmateriaal boeiender voor de leerlingen. De webcam kan ook gebruikt worden om multiple choice toetsen te controleren, waarbij de antwoordpagina’s worden vergeleken met de ingevulde toetsen van leerlingen.

De eerste stap zetten
Educatieve toepassingen bieden heel veel mogelijkheden en zijn volgens mij niet al te moeilijk te ontwikkelen . Maar de concepten en ideeën moeten wel komen van de leraren, of zelfs van de leerlingen. Het zou mooi zijn als we applicaties krijgen die bevlogen onderwijzers kunnen gebruiken om eenvoudig mooi digitaal materiaal te maken. Zowel zelfstandig als samen met hun leerlingen. Zo ontstaat geleidelijk een aanbod aan toepassingen die gebruikt kunnen worden door collega’s op andere scholen.

Wij zullen hier niet het voortouw nemen, maar wel ondersteuning verlenen aan onderwijzers die hiermee aan de slag gaan en de eerste stap willen zetten om te komen tot echte digitale onderwijsmethoden. Iemand moet er gewoon mee beginnen; dan volgen de uitgeverijen vanzelf.

Janko Grassère, Corporate Market Development, Intel Benelux

LAAT EEN REACTIE ACHTER

Vul alstublieft uw commentaar in!
Vul hier uw naam in