Home Innovatie & Strategie Vals spelen bij gamification is geen optie

Vals spelen bij gamification is geen optie

97

Gamification, ofwel gamifiseren, is een ontwerpstrategie die specifieke gamedesignelementen- en dynamieken vertaalt naar en toepast in een non-game context. Dus de overdracht van elementen die spelletjes aantrekkelijk maken op toepassingen die eigenlijk niets met games te maken hebben.
Gamifiseren is vooral gestart als marketingtool, om de aandacht en het engagement van klanten langer vast te houden door het gebruik van motivatietechnieken en ‘verslavende’ game-aspecten. Maar gamification wordt ook steeds vaker ingezet om innovatie te stimuleren en medewerkers meer betrokken te maken. Want betrokken medewerkers heten meer dan 40 procent productiever te zijn dan niet-betrokken medewerkers. Daarom willen veel bedrijven hun huidige cultuur transformeren naar een bedrijfscultuur die niet alleen engagement aanmoedigt, maar deze ook creëert.

Maar is gamification niet gewoon de zoveelste hype? Ondanks de recente uitspraak van Gartner dat in 2014 bijna 80% van de gegamifiseerde applicaties zijn zakelijke doel niet heeft behaald,doordat ze slecht zijn ontworpen, geloof ik van niet. Ik verwacht juist dat we in 2013 en 2014 zullen zien dat game- en software ontwikkelaars elkaar zullen vinden en gegamifiseerde applicaties een boost zullen geven. Volgens M2 Research was de gamification markt eind 2012 al zo’n 242 miljoen dollar waard. En in 2016 zal dit volgens hen zijn gestegen naar 2,8 miljard.

Kwaliteit van het spel
Een veelgehoorde kanttekening die bij gamification gemaakt wordt, is: ‘Fun in plaats van werk is heel mooi, maar niet in ieder bedrijf kunnen zomaar spelelementen worden ingevoerd’. Dit is een terechte opmerking, maar de positieve invloed van gamification op zakelijk succes is ontegenzeggelijk. De korte feedbackloop en het competitieaspect zorgen voor de verslavende werking van het spel en voor de beoogde verandering: een hogere mate van betrokkenheid van de medewerkers.
De voornaamste elementen van gamifiseren zijn geautomatiseerd, zoals punten, levels, badges, rankings en beloningssystemen. Juist dit soort geautomatiseerde feedback-elementen moet goed werken, want niets is zo ergerlijk als ‘vals’ spelen. Veel mensen zullen letterlijk en figuurlijk afhaken als ze door fouten in het systeem niet de punten krijgen die ze verdienen, niet een level verder kunnen komen of als er sprake is van oneerlijke beloning of fouten in de ranking. Afhaken werkt averechts en het succes van gamification zit hem dus in de kwaliteit van het spel.

Vroegtijdig testen
Ook bij gegamifiseerde applicaties is de kwaliteit aan te tonen door te testen. Bij het testen van applicaties zal een gestructureerde testaanpak en de toepassing van testtechnieken tot goede resultaten leiden. We zien dat bij het testen van games het toepassen van deze processen en technieken een stuk lastiger is. Veelal is er geen ontwerp dat de basis vormt voor het toepassen van testtechnieken en is het vinden en reproduceren van fouten erg arbeidsintensief. Het is dus nog belangrijker vroegtijdig met testen te beginnen en eindgebruikers te betrekken.

Samenstelling testteam
Bij het testen van gegamifiseerde applicaties wordt een team van applicatietesters aangevuld met game testers om er zo voor te zorgen dat ook ontwerp- en denk “fouten” in de game onderdelen vroegtijdig aan het licht komen. Daarnaast zien we dat al in een vroeg stadium eindgebruikers worden ingezet om de gebruikerservaring van de gegamifiseerde onderdelen aan een grondige test te onderwerpen. Het ontwerpen, ontwikkelen en testen van game-elementen is nu eenmaal iets anders dan het ontwikkelen van business proces functionaliteit. De juiste samenstelling van het projectteam is dus cruciaal voor het succes van de gegamifiseerde applicatie.

Ron Rouhof, COO van SQS

LAAT EEN REACTIE ACHTER

Vul alstublieft uw commentaar in!
Vul hier uw naam in